GRY PARAGRAFOWE
Recenzja - WEWNĘTRZNE ZŁO Tomasza Kreczmara


Pewnego dnia postanowiłem zamówić grę paragrafową pt. "Wewnętrzne Zło". Nie miałem ochoty niczego kupować na aukcji, ani szukać po antykwariatach. Chciałem książkę nieużywaną. Wybór padł na "Wewnętrzne Zło" autorstwa Tomasza Kreczmara, czyli człowieka dobrze znanego w półświadku graczy RPG. Jest on współautorem gry fabularnej "Wiedźmin - gra wyobraźni", napisał wiele scenariuszy do gier RPG, był również przez pewien okres redaktorem naczelnym nieistnijącego już MiMa. Drugi autor Andrzej Miszkurka również publikował w MiMie.

Zacznę może od początku. Grę zamówiłem w sobotę rano w TEJ księgarni internetowej. Oprócz wyżej wymienionej paragrafówki, można tam zamówić również "Wojownika Autostrady" cz. IV za 5.50. Niestety pomyślałem o tym trochę za późno i gdy najdzie mnie ochota na owy zakup będę musiał płacić ponownie 9 zeta za przesyłkę, a mogłem przecież zrobić za jednym zamachem. Mniejsza jednak z tym. Na stronie dowiedziałem się, że gra ma "iść" do mnie 4 dni robocze. Tak też w rzeczywistości było. W czwartek rano listonosz zapukał do mych drzwi i wręczył paczkę. Zapłaciłem 21,40 i zadowolony poszedłem do pokoju sprawdzić jej zawartość. Solidne tekturowe pudełko otworzyło się bez większych problemów i oczom mym ukazała się książka formatu A4 w miękkiej, tekturowej okładce. Wyglądała niczym podręcznik z angielskiego, tylko trochę cieńsza. Okładka taka jak poniżejm, a na niej napis: Nastrojowa opowieść z mrocznych czasów Średniowiecza."




Czym prędzej zabrałem się do pobierznego przeglądania. Oczywiście najpierw byłem ciekaw ile zawiera w sobie paragrafów. 198... hm.. nie jest tak źle. Na każdej stronie mieszczą się cztery, oddzielone równo rysunkiem krzyży ułożonych w kształcie... krzyża. W sumie gra ma tak ok 36 kartek, bo zawiera jeszcze kila całostronnicowych ilustracji niejakiego Huberta Czajkowskiego. Prawdę mówiąc lepiej żeby ich wogóle nie było. Dla mnie po prostu zbytnio tu nie pasują. Nie jestem nawet pewny czy te "bazgroły długopisem" były specjalnie zrobione na potrzeby wydawnictwa, czy tylko wzięte z archiwów autora. Wprawdzie jest na jednym krzyż, na drugim jakiś potwór, ale to chyba nie to...

Po otworzeniu książki wita nas reklama gry karcianej. Na wewnętrznej stronie tylnej okładki również widnieje reklama, tyle tylko, że książek i gier paragrafowych wydanych przez wydawnictwo S.R. Stąd pochodzą właśnie dane na temat gier S.R podanych w LIŚCIE GIER. Niestety szukałem i nigdzie na nie nie natrafiłem w żadnej księgarni.

"Wszystko zaczyna się wraz z upadkiem potężnego zakonu Templariuszy, strażnika Świętego Graala i tajemnic grobu Chrystusowego. Po sześciuset latach spotykają się dwaj odwieczni wrogowie... Przeznaczenie musi zostać dopełnione."

Taki krótki wstęp czeka nas na następnej stronie. Dalej mamy krórką notkę o Zakonie Templariuszy i zabawa się rozpoczyna. W drugim, znacznie dłuższym wstępie, dowiadujemy się o pochodzeniu naszego bohatera. Wcielamy się w rolę niejakiego Roberta McGregora, jednego z nielicznych Templariuszy, któremu udało się przeżyć nagonkę króla Filipa IV. Poznajemy go, gdy w przebraniu obserwuje śmierć poprzez spalenie na stosie, swoich 15 towarzyszy z mistrzem Jakubem de Molayem na czele. Nic nie możesz na to poradzić, gdy nagle mistrz rozpoznał Cię, poprzysiągł zemstę, uznając Cię za zdrajcę i spłonął. Ale czy zginął? Rzucił na Ciebie klątwę "wiecznego" życia, ale pod postacią wampira. Siedem wieków później w Szkocji okazuje się, że de Molaya postanawiają przywrócić do życia jego słudzy. Tu przejmujemy władzę nad poczynaniami McGregora. Jak dla mnie to całkiem to niegłupie. Wstęp jest bardzo ciekawy i dosyć składnie napisany. Opowieść przedstawiająca wydarzenia z XIII wieku jest bardzo ciekawa i doskonale oddaje klimat tamtych czasów. Szkoda tylko, że czcionka jest tak fatalnie dobrana. Nie wiem jaka jest jej nazwa, ale przypomina pismo jakiego używano w starych księgach. O ile jeszcze małe literki można przeczytać bez większego problemu (choć w wygląda jak m), to duże litery, od których rozpoczynają się nazwy miast i ludzi (których przecież nie sposów się domyślić) są już zupełnie nieczytelne. Zamiarem twórców było zapewne wprowadzenie w klimat, jednak moim zdaniem to chybiony pomysł i tylko to utrudnia.

Zaczynając właściwą grę (czyli od paragrafu nr 1), nie wiemy nic co nasz bohater porabiał przez te 700 lat, ani też nic o tym, jak wygląda świat, w którym się obecnie znajdujemy (zapewne tak jak teraz, bo pojawia się później Ford Escort:). Brak tej spójności wydarzeń wydał mi się trochę dziwny, aczkolwiek nie odebrał chęci do dalszej zabawy. Zacząłem grać. Podczas pierwszej walki uświadomiłem sobie, że ta gra nie ma żadnych zasad. Nie trzeba rzucać kostką , rysować map, a nasza postać nie ma żadnej charakterystyki. Przykładowa walka z innym wampirem: jeśli masz krzyż przy sobie przejdź do..., jeśli nie masz, przejdź do... Hmmm... co tu wybrać? Jasne, że mam. Czemu nie. Trochę to dziwne, bo wcześniej o żadnym krzyżu nie było mowy. Takich sytuacji jest kilka. W sumie nie mam nic przeciwko takiemu systemowi, bo gra polega tylko na czytaniu i to mi odpowiada, ale tą walkę możnaby rozwiązać naprawdę na wiele ciekawszych sposobów. Nawet choćby z użyciem już tej kości za którą nie przepadam. Jest też jedna zagadka liczbowa, ale rozwiąże ją nawet 8 letnie dziecko. To nie to co w Wojowniku Autostrady. Tam trzeba było trochę pokombinować aby odnaleźć szukaną liczbę (i przejść do odszukanego paragrafu). Gram dalej. Wyśmienita fabuła, paragrafy więcej niż poprawnie napisane, całkiem sporo możliwości wyboru. Po godzinie całkiem przyjemnej zabawy, czując, że rozwiązanie zagadki jest już bliskie, natrafiłem na paragraf: zakończenie znajdziesz na końcu książki. Rzeczywiście znalazłem. Nawet kilka kartek. Hmmm... to już koniec? Jakoś szybko. Czy było to 198 paragrafów? Powiedziałbym, że raczej 50. Po chwili uświadomiłem sobie jakie rozwiązanie wybrali autorzy. Choć zakończenie gry jest tylko jedno, gracz może dotrzeć do niego na kilka sposobów. Każdy z nich liczy średnio po 50-60 parafrafów. Takie rozwiązanie wg mnie jest znakomite, ponieważ choć gra się krótko, to można robić to kilka razy. Z pewnością wolę tak, aniżeli czytać te 198 niemal po kolei, gdzie drogi wyboru ograniczałyby się tylko do "zejścia w bok" na 3-4 paragrafy i powrót na główny szlak. A tak możemy zagrać kilka razy za każdym razem przeżywając NIEMAL inną przygodę.

Zbliżając się do końca recenzji wspomnę o jeszcze jednym fakcie. Po pierwszej mojej grze, od książki odpadła... okładka. A ja przecież tylko grałem... nic z nią innego nie robiłem. Może to z faktu, że leżała 8 lat w magazynie, a może dlatego, że została po prostu słabo wydana. Nie wiem. Lepszym rozwiązaniem z pewnością byłyby zwykłe zszywki, a nie klej.

Polecam mimo tego wszytkim, którzy szukają chwili rozrywki. Gdyby nie wpadka z walką (z drugiej strony nie ma jej tak dużo), gra byłaby jeszcze lepsza. Widać, że autorzy znają się na opowiadaniu historii (w końcu piszą scenariusze) i doskonale im to wyszło.

Zawartość: 8/10
Wykonanie: 5/10
Ogólnie: 7/10
Copyright © by alien2020@wp.pl 2002-2009